【鳴潮】チェックリストで分かる!火力伸ばし方ガイド+ダメージ計算式を考察★基本的な事項から考え方、小技などを交え火力を伸ばすコツを解説、紹介。Wuthering Waves/めいちょう】

皆さんは火力を高めるためにどのような 工夫をしていますかはいどうも皆さん こんにちはサブですということで本日は 初心者から上級車までためになる火力 伸ばし方ガイドということで基本的な考え 方から重要な項目のチェックリストまで 解説またおまけとしてダメージ計算式から 軽く投げ方について考えていきますので もしよかったら最後までご覧くださいあと 今後名の動画たくさん上げてきますので 是非チャンネル登録と高評価よろしくお 願いしますでは本題に入りましょう [音楽] 今回の動画ではこのような流れで進めて いこうかなという風に思います全体として 座学チックでスライドの文字がめですので ご了承くださいチェックリストのパートで は実際にご自身のキャラクターだあったり とか編成ローテーションなどを見比べ ながら考えていただけると嬉しいですまた 私が紹介したもの以外に火力を伸ばすため に重要な項目等とありましたら是非 コメント欄で教えてくださいお待ちして おりますではまず最初に火力を伸ばす上で 重要な考え方について見ていき ましょう1つ目は2倍のダメージに囚われ ないことです例えば消滅の漂白者であれば 共鳴解放のダメージは桁数が大きくて めちゃくちゃ高いダメージに思えますが1 発だけのダメージですよねそのためそう いったものがクリティカルになった場合の ダメージの高さみたいなことをこだわるの ではなくて無限界の平均的な火力いわゆる 期待値を見ることが重要です これは極端な例ですがクリティカルが 10%でクリティカルが 300%クリティカルが55で クリティカルダメージが2110%の2つ のケースを比べると確かに最大火力は全車 の方が高く300で後車の方は210と 低いですが期待値を考えると全車は30な のに対して後車は115.5と放射の方が 優秀であることが分かりますこのような ことがありますので後々クリティカルと クリティカルダメージの比率についても 解説しますが一発の火力ではなくて平均的 に高いダメージを出せるかといったところ に注目していきましょうまたそれと同時に クリティカルが高いとダメージの文字が 大きく見栄は良いですがそれが火力が高い とは限らないところにも注意が必要です 直感ではなくてステータスとしての適切さ を見ていきましょうそして2つ目は火力の 目標を正しく見積もることですやはり火力 を伸ばす上でYouTubeだったりとか で他人の人のプレイ映像等々見て自分より もも火力が出てるこれぐらい私も出したら いいのになみたいなことを考えることは 多々あります僕もありますしかしながら そこで注目すべきなのはその人って僕と 同じ凸なんだろうかであったりとか モチーフ武器の所持石割の有編成などに 注目する必要がありますまたその中でも凸 や武器などいわゆる課金の差については 自身の努力であったりとかプレ時間で 埋めるのはかなりハードかなという風に 思っていますそのため自身の環境だったり とか自身が課金できる上限等々を考えて 目指せる最大位置を目指していきましょう そして3つ目は今火力を求めることは あまり重要ではないという考え方ですこれ 言ってしまうとこの動画の意味がないじゃ ないかという風に突っ込まれてしまうと ちょっと苦しいところはあるのですが ぶっちゃけ今の火力ってあんまり重要じゃ ないですなんでかて言うとまだみんな最大 値までキャラクターであったりとか武器 全然育成できていませんよねそういった ことを考えると現状で今持っている リソースの全てを消費するのはお勧めでき ません特にスタミナ回復アイテムだったり とか石割については慎重になった方がいい ですこれらのアイテムについてはスタミナ を回復するのに使うのですがスタミナを 消費するコンテンツにおける報酬は後に なれば後になるほど有利です今では1個2 個ぐらいしかドロップしなかったのが同じ スタミナ量でランクが上がっていくことに よって2個4個とドロップするような可能 性も出てきますそのため無理のない リソース消費が重要ですまた石割に関して なのですが無課金や微課金の方は基本NG かなという風に思います星越からスタミナ いわゆる時間で回復するものに変換する ことは可能ですが時間を星越に変換する ことは不可能で不可逆です確かに フィールド上の星声など時間をかけること で入手できるものはありますが課金出して の取得量に上限があることに注意し ましょう次に火力上昇のためのチェック リストですこちらの項目では基礎的な内容 を中心に紹介していきます皆さんも自分が できてるかどうかといったところを確認し ながら見ていただけると幸いです今回は 主に6つの項目について解説していきます 大きく分けるとキャラクターとプレイの2 つですかねそれぞれの項目で小さな差で あっても積み重ねると大きなダメージの差 につがるかなという風に思ってるので それぞれの項目で少しずつ改善すると ダメージが上昇するかなという風に思い ますまず1つ目はビルドが適切かどうかと いう点ですね適切な武器音楽ハーモニーを 使用しています か基本的にキャラクターによってこういっ たものの適切かどうかといったものの正解 は変わってきますがキャラクターの性能 等々を深掘りすると本当に正しいものは 分かってきますしかしながら細かい計算 だったりとか自身で考えるのは難しい ところもありますので個人的には YouTubeの動画であったりとか インターネット上のウ等々を確認して自分 のビルドが適切かどうかみんなと意見が 違うくないかといったところを確認するの がベターかなという風には思いますが特に 注意していただきたいのが自分でこれが 適切やろ大体っていう風に思ってたものが 意外に違うといった可能性が結構この名称 では存在していますのでそういったところ は特に注意しましょうそしてビルド2つ目 はクリティカルとクリティカルダメージの 理想の比率ですねクリティカルと クリティカルダメージ-10000が1対 2になるように調整しましょうこの比率を 意識して恩のメインステータスを決定する とより火力の出るビルドになっていきます またもう1つの項目として共鳴効率にも 注目していきましょういくら1発であっ たりとか共鳴解放が溜まってる時の ローテーションの火力が高くても安定して 共鳴解放が打てないと全体でのDPSは 低くなってしまいますそのため表明効率 等々も意識して恩の厳選だったりとか メインステータス等々総合的に判断する 必要があるかなという風に思いますそして 2つ目は育成をしっかり進めているかです このようなことを言うといや何を言ってる んですかと武器もキャラクターもスキルも 恩も全部ちゃんと育成していますよという 風におっしゃる方も多いかなという風に 思いますが割と忘れがちな要素として火力 上昇につがるところがありますそれは スキルの固有スキルの場所であったりとか 捨て強化ですねステータス強化は通常攻撃 や共鳴スキル共鳴解放変装スキルの上に つがるスキルツリのことで共鳴回路の上に つがるのがこいうスキルなのですが割と 解放していない方であったりとかもいるん じゃないかなという風に思いますしかし ながら結構火力上昇に貢献するような ポイントありますのでリソースがあるので あればなるべく開けるようにしていき ましょう特にステータス強化であれば クリティカルやクリティカルダメージを 中心にこういうスキルに関してはよほど 腐ってる能力でなければ全て開けて問題 ないかなという風に思いますそして3つ目 リソースの配分が適切かといった点です 現状ではありとあらゆるリソースが カツカツでどのようなものをどれぐらい 使うかといったところでも適切な判断が 求められますまず全体の話をすると アタッカーの育成を最優先にしてください パーティー単位で見てもアタッカーの ダメージ比率は非常に高くアタッカーに リソースを突き込みことが効率的な火力 上昇につながりますまたそのアタッカーの 中でも武器やスキルキャラクター恩来を 盤面なく育成することも重要ですそういっ たところを考えると音階の無音クの周回を 除けばスルの素材の周回を1番優先そして 回数こなす必要がありますスタミナ消費を する時に意識していきましょうそして案外 は現状メインステータスのみを考えるよう にしましょうサブステータスを気にして 厳選を進めているとどうしても希少な音楽 の強化素材を無駄にしてしまいますその ためサブステータスについては現状あまり 気にしなくていいんじゃないかなという風 に思いますしかしどうしても気にする場合 であれば評価を5ずつ行ってサブ ステータスを見に行くといったことをする ことによって損切りを早くして想そ節約 することが可能かなという風に思います またサブアタッカーについては恩の強化値 に関しても20重で止めていいかなという 風に思いますこれについてはリスナーの方 に配信で教えていただいたのですが非常に 有用かなという風に思いました情報提供 ありがとうございましたどうやらレベル0 からレベル20までの必要経験値とレベル 20からレベル25までの必要経験値が 全く同じらしくてこういったことを考える とレベル21つ作るよりもレベル20を2 つ作った方が戦力強化につがるシチュエー ションって現状では多いですよねこういっ たところを神するとサブアタッカーなど 妥協できるポイントについては恩をプラス 20で止めるのも賢いなという風に考えて いますここまではキャラクターについて 考えてきましたがここからはプレイについ て考えていきましょう1つ目はバフを 正しく理解しているかですね火力を上昇さ せるために重要なのはやはり1番はバフな じゃないかなという風に考えていきます そのためバフの仕様を正しく理解すること はとても重要です音楽スキルやサポーター サブアタッカーの収やハーモニー効果など 様々なバフが存在していますのでそれぞれ がどのような仕様なのかを確認していき ましょう特に重要なのが1つ目対象でその バフは全員なのか自身なのか次に登場する キャラクターなのか大体この3つに分かれ ますねまた効果時間についても正し理解し ておくことによってこの後の項目である ローテーションのところに生きてきます次 にパーティー編成にブはないかといった点 ですパーティー編成においてあなたが シナジーがあるという風に考えて組んだ 編成本当はないといった可能性であったり とかバフを生かしきれていないといった 可能性が存在していますまず1つ目の例と して確認したバフがアタッカーにとって 意味がないといったケースですね例えば アンコは共鳴解放を話すことによって通常 攻撃を強化して戦いますそうれた時に じゃあ共鳴解放を強くしようということで 共鳴解放のブースト能力を持っている関心 をパーティーに加えたとしましょうこれは 全くこのバフの意味がないんですよねなぜ かというとアコの共鳴解放は通常攻撃扱い に変化しますそのため関心の中層バスで アコのダメージを伸ばすことはできません また別の例としては重複発動が不可能な キャラクターを同時に編成して火力が あまり上昇しないと言いますかバフを無駄 にしてしまっているといったケースですね これは少し極端な例であまりない例かも しれませんがキエモロトフアールトという 風に組んでよしアールトの起動ダメージ パフとモロトフの銃撃バフで金をバフする ぞという風に考えてもどちらのバフも発動 条件が次回登場キャラクターになってい ますので物理的に同時に発動することが できず機の火力は結局あんまり変わらない と言いますか1体が編成してる時と変わら ないといった状態になってしまいますこの ようにバフを理解した上でその キャラクター同士のシナジーがあるのかと いったところについても徹底的に確認する ことによって火力が上昇と言いますか パーティーのミスを減らせるんじゃないか なという風に思います特にあまり ポピュラーではない自分で考えた編成等々 を使う場合は注目して考えてください最後 にローテーションは最大限のバフを引かせ ているかどうかといった鑑定ですね確かに テーションを最適化するために事前に考え 抜かれたコンボを覚えてそれを実行すると いうものももちろん素晴らしいと思います がこの名張というゲームは敵の攻撃を敵前 避ける必要がありますのでそういったこと を考えると私はコンボを覚えるよりも 仕組みを正しく理解して自身で ローテーションを作っていった方がいいん じゃないかなという風に思いますおすすめ のローテーションを考える時のルールは この4つです1つ目はキャラクター チェンジ時に原速中層スキルを発動し ましょうもちろん一部例外であったりとか も存在するのですが大体このように中層ス を発動するといったことを意識していると 基本は問題ないかなという風に思います バフの長さであったりとかをより深く理解 している場合であればこちらについては マストというわけではありませんそして2 つ目ローテーションの始めはバフの持続 時間が長く全員対象のキャラクターから 始めていきましょう例を上げるとすると ベリンダの層スキルである全ダメージバフ とかですかねチーム全員かつ30秒と持続 時間が長く全員対象であるといった条件を 満たしていますそして3つ目サブ アタッカーの次はアタッカーに キャラクターチェンジするような ローテーションにしましょう先ほどの チェックリストでバフについて確認して いただいた方なら分かると思うのですが 大体サバタカーが持っているハーモニー 効果だあったりとかあとは収スキルは次に 交代するキャラクターにとってのバフに なっていますそのためサブアタッカーの常 にバフを乗たいアタッカーにキャラクター チェンジしないと意味ないですねそしてつ 目恩スキルはキャラクターチェンジの直後 か直前にしましょうアタッカーの場合は キャラクターチェンジした直後が望ましい ですし他のキャラクターだったら直前が いいですねコボの途中に組み込むことを 考えると少し複雑で難しくなってしまい ますのでお勧めしませんあと米印に書いて ありますが少し小技としてサブアタッカー が中層を放つ前に1回メインアタッカーに チェンジしてウインアタッカーの音外スキ を打ってバフをかけてから再度サブ アタッカーサブアタッの層でもう1度 メインアタッカーみたいな感じの少し複雑 なローテーションも存在していますが こちらは紹介程度に留めておきます使い こなせれば強力ですのでもしよければ試し てみて くださいスライドでは例として起炎の編成 を考えていますベリーナの全ダメージ ブーストは全員が対象なのでキまで届き ますがモロトフの銃撃ブーストに関しては 次のキャラクターが対象になってるので ベリーナモルフィンの順番でロー テンションさせないと全てのバフがに乗ら ないといった仕組みになっていますこの ようにローテーションを回すことによって この編成であれば右に書いてあるような バフを全て記念に乗せることが可能になっ ていますそう考えるとやはり ローテーションの重要性といったところが 見えてくるかなという風に思い ます最後におまけとして計算で考える火力 の上げ方について紹介しますまずは名張の ダメージ計算の仕組みを紹介した後にそこ から火力の上げ方について考察していき ますかなり難しくテクニカルなになって いる他意識することも難しい項目ではあり ますので聞き流すテートで考えて いただければ結構ですまず名張のダメージ の算出方法です基礎ダメージをDといった 関数で考えたとしてそのDという関数は赤 文字で定義されます攻撃力倍率については スキル3のところに書いてある倍率がその ままで参照ステータスについては基本的に は攻撃力エであったりとか倒であれば防御 力ですねあとは説明の通りかなという風に 思います敵の防御補正と敵の属性体制に ついてはどうやら仕様の方が判明してると いうことなのでそれについて紹介させて いただきましたキャラクターのレベルと敵 のレベルの差によって敵にダメージが通り にくいといった噂は軽く聞いていますが それについてもしっかり数値で判明してい たといったことはこれを調べるにあたって 1番驚いたポイントの1つであります そして最終ダメージについては要は基礎的 なダメージからクリティカルが発動するか どうかといった重ありのランダムを考えて クリティカルが発動した場合だったら クリティカルダメージ分ダメージが上昇 するといった計算になっていますそして これを無数に繰り返した時つまり期待値を 考えるとこの基礎ダメージのD下0.01 下クリティカル下0.01かクリティカル ダメージで求められます私が普段動画の方 で紹介しているようなダメージの値だっ たりとかパーセンテージの火力の伸び率 等々についてはこの期待値の方を計算して います 色々難しいこと書いていますが めちゃくちゃ簡単にまとめると全ての項目 において満面なく盛ることが火力上昇に つがるといったことになっています要は 掛け算ですからねシンプルな例を考える ためにダメージが攻撃力とダメージバフ のみで決定されるといった例を考えると 攻撃力が100でダメージバフが 1000%の時最終ダメージは1000 ですが攻撃力が500でダメージバフが 500の時は最終ダメージ2500となり ますこのように満面なく盛ることが重要の はこの単純な掛け算でも分かりますね そして名においてこのことは考えると重要 なのは攻撃力パーンとダメージバフの バランスです他の項目ももちろん満面なく 持てたいのですが全ダメージブースト等々 の希少な能力を筆頭に盛りたくても盛れ ないものが割と多いですそのため恩外等や 武器で調整しやすいダメージバフと攻撃力 パンセットについては意識していったら いいんじゃないかなという風に思います そして3つ目これは少し的な要素ですが 現神をプレイされてる方にとって少し有意 な情報になるんじゃないかなという風に 思います名張は原子よりも攻撃力実数の 価値が高いです明許は前提として原子に 比べて基礎攻撃力が低く加算バフがないん ですよね例えば現神だと1番有名なところ はベネットの加算バフかなという風に思っ ていて攻撃力がシンプリに1000とか 上昇しますそういった価値観であれば確か に攻撃力実数の価値というものは低いの ですがが命であれば意外とそうではあり ません参照ステータスについては基礎攻撃 力かける攻撃力%プラス攻撃力実数といっ た形で計算されるのですが現神と名張の モデルケースを考えると最終的な ステータスでは何と原子度2倍ほどの価値 があるんじゃないかなという風に考えてい ますもちろん原子において全ての編成に ベネットが入っていないことも承知ですし 名においてもあくまで例としての紹介では ありますが原をプレイされてる方で名もプ してるよって言った方であれば攻撃力実数 の価値の違いといったところについては 少し理解しておくと案外の今後のサブ ステータスの厳選においてまた違ったこと になっていくんじゃないかなという風に 思います改めまして皆さんこんにちはサブ ですということで本日は火力の伸ばし方 態度といったところで動画の方を作らさせ ていただきました深夜に収録をしているの ですが少しテンションがおかしくなって変 なこと言ってないかなといったところで 心配していますこの動画に関する感想で あったりご指摘質問ととありましたら是非 コメント欄までよろしくお願いします全て 返信しています以上サブでした少し長く なってしまいましたが最後までご視聴 ありがとうございましたもしよかったら チャンネル登録と高評価よろしくお願いし ます

そういえばインリンになんかバグがあったらしいですね~。ユーザーがプラスに働く方のバグで良かったです。
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0:00 導入
0:59 初心者向け:火力を伸ばす上で重要な考え方
4:22 中級者向け:チェックリスト
4:55 ビルドについて
6:23 育成について
7:20 リソースの配分について
9:22 バフについて
10:06 パーティー編成について
11:51 ローテーションのコツ等について
14:44 おまけ(上級者向け):ダメージ計算の仕組みから考える火力の上げ方について
17:25 原神との攻撃力実数の扱いの違いについて
18:39 終わりに

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アンコ、リンヨウ、カカロ、ヴェリーナ、カンシン、キエン、インリン、キエン、インリン、サンカ、タンキン、 ヤンヤン、シカ、アールト、エンブ、ビャクシ、モルトフィー、 タオキ、コンシ、チョウリ

9 Comments

  1. ご視聴ありがとうございます! 質問や意見、ご指摘等ありましたらコメントお待ちしてます。チャンネル登録もよろしくお願いします!

  2. 動画配信ありがとうございます😊
    音骸にクリダメは付いても、クリティカルがなかなか付かないです。武器で補うしかないですかね〜
    それとも、クリティカルが付かないなら、クリダメ捨てて、攻撃力や属性ダメージアップがついてる音骸を選択して方が良いですか?

  3. 猿浮いてるの草
    攻撃力実数のことに関しては結構困惑しますよね
    星5武器も原神に比べて攻撃力が100近く低かったり、協奏武器のとんでもなく低い攻撃力だったりいろいろ戸惑うところが多いのでもっと深堀した動画とか見たいところです

  4. 鳴潮の動画ありがとうございます
    質問が有りコメントします

    パーティー編成の
    『重複発動不可能なキャラを編成しても火力は上がらない』
    と有りますが
    モルトフィー⇒アールト⇒キエンの場合は
    モルトフィーのバフはキエンには載りませんが
    モルトフィー⇒キエン⇒アールト⇒キエン⇒モルトフィー、、、、としたら

    同時では無いがキエンのバフには成っているかなぁあと
    →実用的かは兎も角
    説明で補足はされていましたが
    『火力は上がらない』と言い切る意図が有れば教えて下さい

    長々と失礼しました

    クリティカルの説明
    凄く判り易かったです
    →丁度迷っていたので
    手持ちのオンガイ見直してきます

    次回動画も楽しみにしています

  5. 単に火力を上げるだけの解説かと思いきや、色んな視点で先を見据えたお話で好感触でした。

    最後のダメ計算についてですが、ダメブーストが2つありますがこれはどちらも同じ扱いかと…ダメブは全て加算だった気がします。
    それと原神基準だと防御補正でもレベル差補正でも同じ計算式に含まれますが、ダメブという別枠乗算があるなら今後もしかして防御デバフ(or 防御無視)も別枠扱いになる可能性も…と勝手に予想してます。まあこれも別枠なら強すぎますが…

  6. いつも動画参考にさせてもらってます!
    ちょっと確認させていただきたいことがありまして…

    スタミナ回復アイテムの使用タイミングの話なのですが、
    後で使った方がお得というのは諸説あるような気がします。

    確かに報酬はレベルが上がった状態で受け取る方がより良い報酬になるのですが、
    ・スタミナ回復アイテムを先に使ってレベルが上がったパターンだと、アイテム使用時は報酬は多くないが、自然回復によるスタミナの報酬は多い
    ・スタミナ回復アイテムを使わなかったパターンだと、自然回復時は報酬が少なく、アイテム使用時に報酬が多い
    というようにトータルで見るとあまり差は出ないような気がします(すみません、ちゃんと報酬の数とかを数えた訳ではないです!!)

    特にデータドックレベルを上げた方が音骸レアリティの高いものがドロップしやすいという鳴潮ならではの環境もあるので、
    厳選が早く進めるためにはスタミナ回復アイテムを早く使ってしまって、厳選環境を整えてしまうのも一つの手かな?と考えていたのでご指摘させてもらいました。

    長文になって申し訳ないのですが、もし見落としている点あれば教えてほしいです。

  7. お疲れ様です!鳴潮には原神のような複数パーティ必要なコンテンツはありますか?ヒーラーがヴェリーナしか育成していないので複数パーティ必要なら白芷育てようかなと思ってました!
    サブアタやサポーターは音骸は20止めにしたいと思います!!